// 回归测试:kid 死亡后必须立刻复活,且不留下任何死亡动画(无粒子、无震屏、无延迟) const handlers = {}; const addL = (t, fn) => { (handlers[t] = handlers[t] || []).push(fn); }; globalThis.addEventListener = addL; globalThis.window = { addEventListener: addL }; const key = (type, code) => (handlers[type] || []).forEach(fn => fn({ code, preventDefault() { }, repeat: false })); const { Level } = await import('../js/level.js'); const { Player } = await import('../js/player.js'); const { Input } = await import('../js/input.js'); const W = 20, H = 8, TILE = 32; // row2 放一枚上刺(col 5),row3 是地板,spawn 在 col1 const grid = [ '#'.repeat(W), '#' + 'S' + '.'.repeat(W - 3) + '#', '#' + '.'.repeat(4) + '^' + '.'.repeat(4) + '^' + '.'.repeat(9) + '#', '#'.repeat(W), '#'.repeat(W), '#'.repeat(W), '#'.repeat(W), '#'.repeat(W), ]; let fail = 0; const err = m => { console.log(' ✗ ' + m); fail++; }; const ok = m => console.log(' ✓ ' + m); function fresh() { const L = new Level({ id: 'dt', name: 'DT', type: 'jump', width: W, grid }); const P = new Player(L); let deaths = 0; P.onDeath = () => deaths++; for (let i = 0; i < 12; i++) { L.update(1, P, null); P.update(1); Input.endFrame(); } return { L, P, deaths: () => deaths }; } // 1) 踩到刺:同一帧内就必须已经复活(不是等 34 帧) { const { L, P, deaths } = fresh(); const sx = L.spawn.x; P.x = 5 * TILE; P.y = 2 * TILE + 11; // 直接压在上刺上 L.update(1, P, null); P.update(1); Input.endFrame(); if (!P.alive || P.dead) err('踩刺后本帧仍处于死亡状态(复活有延迟)'); else ok('踩刺后同帧即复活,无死亡等待'); if (deaths() !== 1) err(`死亡计数应为 1,实际 ${deaths()}`); else ok('死亡计数 = 1(正常累加)'); if (Math.abs(P.x - sx) > 1) err(`复活位置不对:x=${P.x.toFixed(1)} 期望 ${sx}`); else ok('复活位置 = 最近存档点/出生点'); if (L.particles.list.length) err(`死亡仍产生粒子(${L.particles.list.length} 个)`); else ok('无屏幕级死亡粒子(血迹走常驻层,非瞬态粒子)'); if (L.shake > 0) err(`死亡仍触发震屏 shake=${L.shake}`); else ok('无死亡震屏'); if (!L.deathMarks.length) err('死亡未在死亡地点留下 IWBT 血迹效果'); else { const dm = L.deathMarks[0]; const ex = 5 * TILE + 5.5, ey = 2 * TILE + 21.5; if (Math.abs(dm.x - ex) > 30 || Math.abs(dm.y - ey) > 30) err(`血迹偏离死亡点 (${dm.x.toFixed(0)},${dm.y.toFixed(0)}) 期望约 (${ex},${ey})`); else ok('在死亡地点留下红色死亡叉(X)'); } if (P.justRespawned !== true) err('未标记 justRespawned,镜头会慢慢飘回去'); else ok('justRespawned 已置位(镜头瞬移)'); } // 2) R 键自杀路径:kill() 后下一帧必须复活 { const { L, P, deaths } = fresh(); P.kill(); if (deaths() !== 1) err('kill() 未触发死亡回调'); L.update(1, P, null); P.update(1); Input.endFrame(); if (!P.alive || P.dead) err('自杀后未立刻复活'); else ok('自杀(R 键)后下一帧即复活'); // 立刻复活后应能马上操作:按住右键能走 const x0 = P.x; key('keydown', 'ArrowRight'); for (let i = 0; i < 6; i++) { L.update(1, P, null); P.update(1); Input.endFrame(); } if (P.x <= x0) err('复活后当帧无法操作'); else ok(`复活后立即可操作(6 帧走了 ${(P.x - x0).toFixed(1)}px)`); key('keyup', 'ArrowRight'); } // 3) 连续死亡:不能卡死在死亡状态 { const { L, P, deaths } = fresh(); for (let k = 0; k < 5; k++) { P.x = 5 * TILE; P.y = 2 * TILE + 11; L.update(1, P, null); P.update(1); Input.endFrame(); if (!P.alive) { err(`第 ${k + 1} 次死亡后卡在死亡状态`); break; } } if (deaths() !== 5) err(`连续 5 次死亡计数为 ${deaths()}`); else ok('连续 5 次死亡均即时复活,计数 = 5'); } // 4) 死亡后不应残留任何死亡视觉:跑 30 帧确认没有死亡粒子产生 { const { L, P } = fresh(); P.x = 5 * TILE; P.y = 2 * TILE + 11; let maxParticles = 0; for (let i = 0; i < 30; i++) { L.update(1, P, null); P.update(1); Input.endFrame(); maxParticles = Math.max(maxParticles, L.particles.list.length); } if (maxParticles > 0) err(`死亡后仍出现全局粒子(峰值 ${maxParticles})`); else ok('30 帧内无屏幕级死亡粒子(血迹由常驻层渲染)'); if (!L.deathMarks.length) err('死亡血迹未常驻保留'); else ok(`死亡红叉常驻保留(共 ${L.deathMarks.length} 处,30 帧后仍在)`); } // 5) 多次死亡:只显示上一次死亡的血迹(不累积) { const { L, P } = fresh(); for (let k = 0; k < 2; k++) { P.x = 5 * TILE; P.y = 2 * TILE + 11; L.update(1, P, null); P.update(1); Input.endFrame(); } for (let k = 0; k < 2; k++) { P.x = 10 * TILE; P.y = 2 * TILE + 11; L.update(1, P, null); P.update(1); Input.endFrame(); } if (L.deathMarks.length !== 1) err(`多次死亡应只显示最后一次血迹,实际 ${L.deathMarks.length} 处`); else { const dm = L.deathMarks[0]; const ex = 10 * TILE + 5.5, ey = 2 * TILE + 21.5; if (Math.abs(dm.x - ex) > 30) err(`应只保留最后一次(col10)血迹,实际在 x=${dm.x.toFixed(0)}`); else ok('多次死亡只保留上一次死亡地点的血迹'); } } // 6) 整关重开:血迹清空 { const { L, P } = fresh(); P.x = 5 * TILE; P.y = 2 * TILE + 11; L.update(1, P, null); P.update(1); Input.endFrame(); if (!L.deathMarks.length) err('死亡未生成血迹'); L.reset(true); if (L.deathMarks.length) err(`整关重开后血迹应清空,实际 ${L.deathMarks.length}`); else ok('整关重开(reset(true))后血迹清空'); } console.log(fail ? `\n❌ ${fail} 项失败` : '\n✅ 死亡即时复活,全部通过'); process.exit(fail ? 1 : 0);