# 2026-10-22 ## 工作区被清空后从对话记录重建 + 移动端虚拟手柄 - 本会话开始时 `/Users/cancerai/tmp/iwanna` 被清空(workspace_recovery 重建为空目录)。游戏全部源码并未丢失:完整对话记录在 `/Users/cancerai/.workbuddy/projects/Users-cancerai-tmp-iwanna/dd6693af-142a-4164-8c3a-fb33ab9626d8.jsonl`(约 7.9MB)。 - 重建方法:按 JSONL 行序重放所有 `Write`/`Edit` 调用;另有 7 处**通过 Bash 的 sed/perl 修改项目文件**(diamond→vgap、R-3→R-2、corner→block、j2 台阶加宽、3 个测试脚本 `mv` 进 `tools/` 并改 import)必须在对应行号处同步插值,否则 `jump.js` 大量 Edit 会 miss。重建后 `check.mjs` 与 `solve.mjs` 全部通过(23 关可达)。 - 新增移动端虚拟手柄: - `js/input.js` 增加 `touch` 状态层 + `setTouch(action,bool)` / `clearTouch()`,与键盘共用 `now/prev` action 模型。 - 新模块 `js/touch.js`:左下 `◀▶` 移动、右下大「跳」键 + 🔫射击(按住连发)+ ▼下蹲 + 暂停/重生小键;pointer 事件 + `setPointerCapture` 支持多指;`show/hide/setGun`。 - `index.html` 加 `#touch` 覆盖层 + viewport 锁缩放;`css/style.css` 加 IWBT 风格半透明控件(含 `env(safe-area-inset-bottom)` 安全区)。 - `js/main.js`:触屏自动检测(`?touch=1` 强制开 / `?touch=0` 关);`startLevel`/`resume` 显示、`pause`/`finish`/菜单隐藏;HUD 同步 `hasGun` 控制射击键置灰;触屏射击走 `shoot()` 回调(受 `hasGun` 与冷却限制)。 - 验证:`node --check` 三个 JS 均通过;mock-DOM 运行测试确认按下/松开正确置位、pause/shoot 回调触发、hide 清理卡键;`check`/`solve` 仍全绿。 ## 桌面端不显示触屏按钮(用户明确要求) - 原来只靠 JS 切换 `#touch.hidden` 类来显隐,若某处误调 `Touch.show()` 桌面端会冒出按钮。 - 改为「CSS 硬兜底 + `` 类门控」:仅当检测到移动端/触屏(`ontouchstart` / `maxTouchPoints>0` / `(pointer:coarse)`)或 `?touch=1` 时,给 `documentElement` 加 `.touch` 类;`css/style.css` 新增 `html:not(.touch) #touch{display:none !important}`。这样桌面端无论 JS 状态如何都绝对不显示,触屏设备才显示。`?touch=0` 仍可强制关。 - 验证:node 模拟 5 种环境(纯桌面/触屏笔电/手机/`?touch=1`/`?touch=0`),输出与预期一致;服务端 `css/style.css` 已含该规则。 ## 修复:滑出冰块后惯性丢失 - 根因:`js/player.js` 水平移动里 `onIce` 每帧按当前位置重算;一旦脚下滑出冰面,`onIce=false` 走 `else` 分支 `this.vx = target`,把冰面攒出的速度瞬间归零。 - 修复:新增 `this.sliding` 状态。在冰上攒出 `|vx|>0.6` 即标记 `sliding=true`;离开冰后只要 `sliding` 且 `|vx|>0.05`,就用比冰面稍大的地面摩擦(0.25)缓慢收速,保留惯性;顺向按键保持/恢复满速、反向按键较快抵消;`|vx|<0.1` 才清零并退出滑行,恢复 IWBT 标准「松手即停」。`reset/respawn/kill` 三处都重置 `sliding=false`。 - 验证:node 模拟「冰上按右 20 帧→vx=3.60,滑出冰面松手后 12 帧 vx 由 3.35 缓降到 0.60 仍滑行」;`solve.mjs` 仍全绿(可达性未退化)。 ## 二次修复:滑出冰块后仍「感觉不到惯性」(真正根因) - 上次只解决了「离冰瞬间归零」,但残留两个致命点(用 `tools/ice-test.mjs` 实测暴露): 1. **空中也按地面摩擦 0.25 衰减**(`roadFric` 不区分空/地)→ 滑出冰块边缘掉下去时水平速度 7 帧内归零,根本飞不出去,这是玩家最直观感到「没惯性」的场景。 2. 松开键时 0.25 的强摩擦一下刹死(实测只滑 2.5px);而按住同向键反而每帧 +0.5 一路涨到 4.05 且永不回落,滑行比走路还快。 - 现在 `PHY` 新增滑行常量:`SLIDE_FRIC 0.12`(地面收住)/ `SLIDE_AIR 0.02`(空中几乎无损)/ `SLIDE_EASE 0.14`(超速时收敛回走速)/ `SLIDE_BRAKE 0.45`(反向刹车)/ `SLIDE_MIN 0.35` / `SLIDE_STOP 0.05`;`ICE_MAX = HSPD*1.35`。 - 行为约定:空中保留惯性;地面缓慢收住(4.05→0 约 34 帧 ≈ 70px);按住同向键只让超速**收敛**回 3(不再加速),低于走速即交还玩家控制;反向键刹车后立刻反向;撞墙/归零即退出滑行。 - 另加可视化反馈:超速滑行且着地时每 5 帧在脚下溅 2 粒冰屑(`js/player.js`),让惯性看得见。 - 新增回归测试 `tools/ice-test.mjs`(4 个场景 + 断言,退出码 0/1),已并入全套:`check / solve / smoke / save-test / key-test / dom-smoke` 全绿。 - 顺手补了 `tools/key-test.mjs` 与 `tools/dom-smoke.mjs` 缺失的浏览器桩:`location`、以及移动端手柄引入后需要的 `navigator`(用 `Object.defineProperty` 覆盖,Node 22 只读) 与 `matchMedia`——这两个脚本此前在 Node 22 下直接崩,现在可跑。 ## 死亡即复活(无死亡动画) - 用户要求:kid 死亡后立刻复活,不要死亡动画。 - `js/player.js`:`kill()` 去掉粒子爆炸、震屏、死亡张嘴,只留 `sfx.death()` 与 `onDeath` 计数;`update()` 顶部 `if (this.dead) this.respawn();` 让 R 键自杀/假存档触发的死亡下帧即复;边界坠落与 `deadlyRect` 两处致死点改为 `kill()` 后**同帧** `respawn()` 并 `return`(不再等 34 帧的死亡动画);`respawn()` 末尾置 `justRespawned=true`。 - `js/main.js`:复活帧镜头 `snapTo` 瞬移(`wasDead && !P.dead` 或 `justRespawned`);删除渲染里的死亡血色闪烁 `rgba(200,0,40,.18)`。 - `js/sprites.js`:删除 `p.dead` 时的张嘴绘制。 - 新增回归测试 `tools/death-test.mjs`(10 项断言:同帧复活/无粒子/无震屏/justRespawned/连续 5 次/R 键自杀后立即可操作/30 帧无特效残留)。全套 7 个测试仍全绿。 ## 死亡地点加 IWBTG 风格血迹效果(用户追加要求) - 需求:即时复活仍保留,但在**死亡地点**留下模仿 IWBT(I Wanna Be The Guy)的 kid 死亡效果(血腥飞溅)。 - 实现:在 `js/level.js` 新增常驻 `deathMarks` 列表(仅 `reset(true)` 整关重开时清空,`softReset()` 不碰 → 复活后血迹仍在)。 - `addDeathMark(x,y)`:在死亡坐标落一处血洼 + 10 个卫星血点(基于 seed 的稳定伪随机,形状逐帧一致),外加 18 个红色方块飞溅碎块(自带 parts 列表,受重力、~32 帧后消失);最多保留 60 处。 - `drawDeathMark(ctx,dm)`:世界坐标下绘制常驻血迹 + 动画碎块;放在 `draw()` 的实体/子弹之后、全局粒子之前。 - `update()` 末尾演化各 mark 的碎块(重力、衰减、移除死亡碎块),血点常驻。 - `js/player.js` 的 `kill()`:`sfx.death()` 后调用 `this.level.addDeathMark(this.cx, this.cy)`(死亡坐标)。仍不触发震屏/屏幕级粒子(保持「无死亡动画」)。 - `tools/death-test.mjs` 扩充到 14 项:新增「死亡地点留下 IWBT 血迹」「30 帧后血迹常驻」「多次死亡血迹累积」「整关重开清空」。全套仍全绿。 ## 死亡血迹改为「只显示上一次死亡」(用户再次调整) - 用户要求:多次死亡时只显示**上一次**死亡的血迹,不要累积成尸体堆。 - `js/level.js` 的 `addDeathMark` 改为新增前先 `this.deathMarks.length = 0`(清掉旧血迹),所以任意时刻场上仅保留最近一次死亡的血迹;整关重开 `reset(true)` 仍清空。 - `tools/death-test.mjs` 地图 row2 加第二枚刺(col10),测试 5 改为「4 次死亡(前后两处)后 `deathMarks.length === 1` 且位于最后一次 col10」,验证只保留上一次。全套仍全绿。 ## 死亡标记从血迹改为「红叉(X)」(用户再次调整) - 用户要求:把死亡效果从血洼/血点/飞溅碎块改成简单的**红叉**即可。 - `js/level.js`:`addDeathMark` 只记 `{x,y}`(不再生成 parts 碎块);`drawDeathMark` 改为画一个带深色描边的红色 X(半边长 9,lineWidth 5 黑描边 + 3 红主体);`update()` 去掉碎块演化循环(红叉为常驻静态标记)。仍只在死亡地点显示、只保留上一次、整关重开清空。 - `tools/death-test.mjs` 措辞「血迹」→「红叉」。全套仍全绿。 ## 自制关卡:可变宽高 + 传送门 + 多面地图 + 极简导入导出(用户新需求) - 需求:编辑器里可自定义地图宽高;引入「传送门(W)」,一个地图可含**多面(子关卡)**;导入导出对非专业者友好。 - 经 `AskUserQuestion` 确认三处设计: - 传送门配对 = **显式指定目标**(每个门直接选「去哪个面 + 哪个门」,不自动两两配对); - 面尺寸 = **每个面独立宽高**(clamp 12–160 × 8–80); - 导入导出 = **一键文件 + 分享码**(下载 .json / 复制分享码;从文件导入 / 粘贴导入)。 - `js/level.js`:`reset()` 里从 `this.data.doors` 读取门目标 `to:{face,door}` 写到 warp 实体的 `e.to`;`e.doorId` 取门 id、`e.pair` 兜底取相邻序号、`e.cool/hidden` 支持。 - `js/player.js`:warp 分支识别「跨面目标对象(`to.face` 为 number 且无 x/y)」→ 调 `this.onPortal(e)` 交主程序处理,否则走原 `spawn`/坐标/`pair` 逻辑;save 分支把 `face` 写进 `savePoint`。 - `js/main.js`:`G.map[]` + `G.face`;`startLevel` 在 `data.faces` 存在时建多面;`doPortal(e)`→`switchFace` 换激活 Level、`dest.cool=40` 防回弹;`doRespawnFace()` 回到 `savePoint.face`;HUD 多面时显示 `面N/M`。 - `js/editor.js` 重写:状态 `faces[]`(每面 `{name,w,h,seq,grid,doors}`);`resize(w,h)` 可变高、裁剪越界门、`addFace/copyFace/delFace`;门放 `W` 自动注册 id,`renderDoors()` 每门两个下拉(目标面+目标门,禁自连);`buildData()` 输出 `{name,type:'custom',startFace:0,faces:[...]}`;`validate()` 校验每面有 1 个 S 且 ≥1 个 X、门不自连;导入导出 `download/copyCode/importFile/importMap`(兼容旧单 grid `doors` 格式自动包成 1 面);3 处 `confirm()` 加 `typeof confirm==='function'` 守卫以兼容 Node。 - `index.html` + `css/style.css`:编辑器区改为 `ed-name/ed-w/ed-h/ed-resize` + 面面板(`ed-addface/copyface/delface` + `#ed-faces`) + 门面板(`#ed-doors`) + 一键导入导出(`ed-download/ed-copy/ed-file/ed-import/ed-export` + `#ed-json` textarea);`.editor-main{overflow:auto}`。 - 新增 `tools/map-test.mjs`(4 项:跨面门目标挂载 / `onPortal` 触发 / `savePoint.face` 记录 / 旧格式兼容)。`/tmp/ed_harness.mjs` 8 断言(buildData 双面、门目标读写、validate、importMap 保留、增删面计数、resize、旧单 grid 导入、缺 S 拦截)全过。 - 验证:`death/map/check/solve/smoke/save/key/dom-smoke/ice` 九套全绿;23 关可达性未退化;预览服务 `8123` 返回 200。 ## 编辑器:去掉导入导出,传送门改为「属性面板」方式(用户新需求) - 用户要求:去掉导入/导出,只用「保存」;把多关传送门设置改成「修改属性」方式——在自制关卡**右侧**显示一列「属性列表」,展示**当前选中方块**的可设属性(含跳转到下一关),其他有属性的方块也放进去。 - `js/editor.js` 改动: - 删除 `download/copyCode/importFile/importMap/importPaste/exportToTextarea/mapString/renderDoors` 全部导入导出与独立传送门面板逻辑;保留 `save()` 与「我的地图」「面」面板。 - 新增 **每格属性** 模型 `f.props[ty][tx]`(null 或对象),与 `grid` 同形;`blank/propsBlank` 同步、`resize/copyFace/hydrate` 都维护 props。 - 新增 `SCHEMA`:按方块类型声明可编辑字段(`portal` / `text` / `num` / `select`)。`W`→跳转到下一关(两下拉写 `doors[].to`);`T`→提示文字;`O`→朝向/间隔/速度/延迟;`C`→区域宽高/镜头模式/缩放;`B`→类型/血量。 - 选中格 `this.selTile`:画布点击即选中并高亮(黄框);调色板首项 `⌖ 查看属性` 为只查看不修改的画笔。右侧 `#ed-props` 由 `renderProps()` 按 `SCHEMA` 渲染。 - `buildData()` 按扫描顺序把 `props` 导出为 `messages/turrets/camzones/bosses` 数组(引擎按扫描下标读取,顺序一致);`doors` 原样导出。 - `hydrate(o)` 反向:按扫描顺序把这些数组回填到 `f.props[ty][tx]`。 - `index.html`:删除「导入/导出」区块(按钮 + `#ed-json`)与「传送门(显式指定目标)」面板;新增 `#ed-props` 属性列表面板;`editor-tip` 文案更新。 - `css/style.css`:新增 `#ed-props/.prop-head/.prop-empty/.prop-row/.prop-lab/.prop-in/.prop-ctl` 样式;删除无用的 `#ed-json/.io-btns/.door-row` 样式。 - 验证:Node 桩冒烟(`/tmp/ed_props_harness2.mjs`,14 断言全过:各类型 renderProps 不抛异常、buildData 各数组导出正确、hydrate 往返恢复、validate 门自指/缺 S 拦截);`death/map/check/solve/smoke/save/key/dom-smoke/ice` 九套仍全绿。 ## 编辑器:放置不覆盖 + 刺合并为单类型(方向走属性面板)(用户再次要求) - 需求:①放置方块时若当前格已有方块则不覆盖;②把「上/下/左/右」四个刺合并成**一个刺**,上下左右方向改到右侧属性面板调。 - 引擎侧不动:`js/level.js` 的 `CHAR2TILE` 仍是 `^=SPIKE_U / v=SPIKE_D / <=SPIKE_L / >=SPIKE_R`,`spikeBox()` 按 T.SPIKE_* 收紧判定。所以只在**编辑器层**做「单 char + props.dir ↔ 四字符」双向翻译,`solve/check` 等可达性完全不受影响。 - `js/editor.js`: - `PALETTE` 删掉 `v < >`,只留 `['^','刺',...]`;新增 `SPIKE_CHAR{up:^,down:v,left:<,right:>}` / `SPIKE_DIR`(反向) / `SPIKE_ARROW{up:↑,...}`。 - `SCHEMA` 增加 `'^': [{type:'select',key:'dir',def:'up',opts:[上/下/左/右]}]`;`renderProps` 的 select 分支改为 `cur ?? fd.def` 兜底默认值。 - `act()` 放置段新增:`if(!erase && ch!=='.' && prev!=='.') { this.renderProps(); return; }` —— 放实方块遇已有方块直接跳过(仍选中该格以便看属性);擦除/橡皮 `ch==='.'` 与 `?` 查看工具不受此限。 - `draw()` 刺格不再写 `^`,改写 `SPIKE_ARROW[dir]`(↑↓←→)让方向在画布上可见。 - `buildData()` 导出 grid 时把每格 `^` 按 `props.dir` 翻译成 `^ v < >`;`hydrate()` 反向把 `^ v < >` 统一还原成 `^` 并写 `props.dir`。往返一致。 - `index.html`:`editor-tip` 改为说明「不会覆盖已有方块」「刺只有一个、方向在右侧属性面板调」。 - 验证:Node 桩冒烟(`/tmp/ed_noclip_spike.mjs`,13 断言全过:不覆盖/擦除/橡皮、buildData 四向翻译、renderProps('^') 不抛、hydrate 往返一致);`death/map/check/solve/smoke/save/key/dom-smoke/ice` 九套全绿。 ## 暂停菜单末项:试玩时改为「返回编辑器」 - 需求:试玩界面暂停菜单的最后一项从「返回关卡选择」改成「返回编辑器」,跳转功能同步改。 - 只在「从编辑器试玩」时生效,普通游玩(含从关卡选择启动自制关)仍是「返回关卡选择」,不影响原流程。 - `js/main.js`: - `G` 新增 `fromEditor` 标志;`Editor.init` 的 `startLevel` 回调置 `true`,`UI.init` 的 `play` 回调置 `false`(`restart`/`retry` 不重置,保持来源)。 - 新增 `toEditor()`(=`editor` 动作原逻辑:state=editor + show scr-editor + `Editor.open()`,因 faces 已存在只是重渲染,地图不丢)。 - `pause()` 里按 `G.fromEditor` 改 `#scr-pause [data-act="quit"]` 的 textContent;`UI.init` 的 `quit` 改为 `() => (G.fromEditor ? toEditor() : toLevels())`。 - 结算屏(scr-result)的 quit 未动,仍为「关卡选择」——用户只要求暂停界面。 - 验证:Node 桩冒烟(`/tmp/ed_pause_quit.mjs`,5 断言:两种来源标签切换、quit 两种跳转、从关卡选择启动自制关复位 fromEditor);`death/map/check/solve/smoke/save/key/dom-smoke/ice` 九套全绿。 ## 编辑器:保存=更新当前地图 / 打开=新图 / 新增「导入地图」按钮(用户要求) - 需求:①点「保存」不再每次新建,而是保存当前地图;②每次打开编辑器都是新地图;③加一个「导入地图」按钮,从以前保存的地图里选。 - `js/save.js`:新增 `updateCustom(lv)`(按 id 就地替换,id 不存在则追加 + flush)。`addCustom` 保留未删以兼容旧调用。 - `js/editor.js`: - `open()` 改为**每次重置**为空白新图(宽高沿用 `#ed-w/#ed-h` 输入值)并 `this.cur=null`;抽出 `show()` 只重绘不重置。 - `save()`:`makeCustomLevel` 后若 `this.cur` 存在则 `lv.id = this.cur`,统一走 `Save.updateCustom` → 首次新建、之后就地更新(id 不变、列表不涨)。 - 新增导入:`openImport()`(弹窗 `#ed-importbox` 列 `Save.customs()`,空则提示)、`closeImport()`、`pickImport(id)`(hydrate + 设 cur + 关弹窗)。 - `updateSaveState()`:`#ed-savestate` 显示「→ 更新「XX」」/「→ 另存为新图」,在 open/show/save/pickImport/删除/列表点击后刷新。 - 「我的地图」列表点击仍是导入(设 cur + hydrate + 更新提示);删除正在编辑的地图时 `cur` 复位为 null。 - `index.html`:工具栏加 `data-act="ed-import"` 按钮 + `#ed-savestate` 提示;`#scr-editor` 内加 `#ed-importbox` 弹窗(`.modal`)。 - `css/style.css`:`.modal/.modal-panel/.imp-row/.imp-empty/.modal-btns/.save-state` 样式。 - 关键坑:`toEditor()`(暂停菜单「返回编辑器」)不能调 `open()`——那会把正在试玩的地图清空。改为 `Editor.faces ? Editor.show() : Editor.open()`。 - 验证:Node 桩冒烟(`/tmp/ed_save_import.mjs`,22 断言:open 恒新图/cur=null、首存新建+再存就地更新 id 不变、新图再存新增、导入载入+保存更新原图、删除解除关联、show 保留、savestate 提示切换、空存档导入提示);暂停菜单测试 5 断言仍过;`death/map/check/solve/smoke/save/key/dom-smoke/ice` 九套全绿。 ## 编辑器去掉「我的地图」+ 关卡选择自制页加地图管理(删除)(用户要求) - 需求:①编辑器右侧去掉「我的地图」,只保留「导入地图」;②关卡选择的自制页要有地图管理选项,可删除某个地图。 - 编辑器瘦身:`index.html` 删掉 `