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2026-10-24
HSPD 2.7→2.6 走路再慢一点点(用户:「kid走路速度再稍微慢一点点」)
js/player.jsPHY +tools/lib-reach.mjs同步:HSPD 2.7→2.6。扫参:2.5 断 j7+j10 两关,2.6 只断 j10 一个存档,选 2.6。- j10 修图:L3 钢丝区 x55 加过渡柱
m.vline(55, 5, 7, '#')。根因(逐帧 trace + 组合探针实证):x58→x52 是 6 格=192px,2.7 下唯一生路是"晚二段 dj=30"(先走完单跳全程再二段,滞空 83 帧水平 224px)落 tile 52.94;2.6 下同一组合水平少 8px,轨迹到达柱区时已掉过柱顶 8.7px,盒左沿蹭柱右壁后摔进 x53 刺毯。dj=12 的轨迹在 3 格处 feet 恰回 160、4 格处 feet 恰回 192,故 x55 拆成 3+3 格两跳,两跳都精确接住。save/终点/steps 数组全未动。 - 验证:solve 23 关终点+存档+苹果全可达(j10 11/11,状态 3796→4003);16 项回归全绿。
- 教训(已入 MEMORY.md):GRAV_FALL 0.55 下"高等抛物线接远处柱顶"类路线全部失效(落地高度时水平只飞 113~130px,够不到 160px+ 柱距);HSPD 每降 0.1 让晚二段落点整体平移 8px 级,钢丝柱/跳台类窄窗关卡首当其冲——修法优先"拆间距加过渡柱"而非加宽(轨迹低于柱顶时加宽接不住)。
GRAV_FALL 0.55→0.40 下落变飘(用户:「下落速度还是不够飘」)
- 注意这是用户对下落的反向修正:早些时候要求「下落重力加速度再明显点」(当时 0.33→分出 0.55),现在要飘,落 0.40。跳跃高度/JUMP/GRAV 均不动。
js/player.jsPHY +tools/lib-reach.mjs同步。滞空变久:二段跳射程 132.6240px(原 120231px)。- 破坏 j6(缺 5 存档+终点)、j9(缺 1 存档 1 苹果),断点都是从右往左过 hgap 对刺门(j6 @x95、j9 @x68):GRAV_FALL 0.40 让满跳轨迹在门区下降变慢,正好嵌进通道列里留的 '^'(carpet 缺口间距 3 对齐不到门列)。trace 实证 t=43 盒底 416.1 已擦 x69 '>' 刺左缘、t=45 嵌入 x68 '^' 顶点区。
- 修图(两处 gaps,纯补通道列净空,不动对刺):j6 L1
carpet(m,9,15,112,[86]);j9 L1carpet(m,9,13,108,[27,59])。修后 23 关全可达(j6 状态 852→1875、j9 1149→1460)。 - 教训(已入 MEMORY.md):GRAV_FALL 变小会让"回跳过对刺门"的轨迹在门区滞留更久,门芯 '^'(hgap 通道列未净空)从"能勉强擦过"变成"必嵌进去"——改下落重力后重点复查所有从右往左的 hgap 门。
- 16 项回归全绿。
GRAV/GRAV_FALL 再各降一档 + 工作流变更(用户:「跳跃和下落再稍微飘一点点,你以后不用测试自带地图是否能通关,直接改就行」)
js/player.jsPHY +tools/lib-reach.mjs同步:GRAV 0.29→0.27、GRAV_FALL 0.40→0.37。- 用户免除地图通关验证流程:今后改物理直接落地,不跑 solve、不为可达性修图(已入 MEMORY.md)。本次仅跑 smoke/dom-smoke 确认代码无坏。
- 预计影响:单跳 apex 91→94px、二段滞空更久;按用户偏好未验证/未修图。
GRAV/GRAV_FALL 再降一档(用户:「再飘一点」)
js/player.jsPHY +tools/lib-reach.mjs同步:GRAV 0.27→0.25、GRAV_FALL 0.37→0.35。- 按用户豁免的工作流直接落地,未跑 solve/未修图;smoke/dom-smoke 通过。
JUMP 7.5→6.6 满跳高度定为 2.8 格(用户:「一个满力跳的高度应该大约是2.8个方块」)
js/player.jsPHY +tools/lib-reach.mjs同步:JUMP 7.5→6.6(GRAV 0.25 不变)。实测满跳顶点 90.4px = 2.83 格(目标 2.80 格=89.6px,偏差 0.8px;JUMP 6.5 会偏浅到 2.74 格)。二段跳顶点 209.8px = 6.56 格(未按用户要求调整)。- 用户豁免地图通关验证,仅跑 smoke/dom-smoke/jumpdist(jumpdist 是纯物理测量,保留)。
DJUMP 7.6→5.0 + 二段跳惯性叠加(用户:「满力二段跳的最高高度应该约为4.5个砖块,且如果在下落时二段,需要考虑下落的惯性的速度叠加跳跃的速度」)
js/player.jsPHY +tools/lib-reach.mjs同步:DJUMP 7.6→5.0。二段实现从直接覆盖vy = -DJUMP改为叠减vy = Math.max(vy, 0) - DJUMP(上升中按等价覆盖,与原版语义一致;下落中按下落惯性抵消冲量)。- 实测(探针复刻积分):顶点接二段(满力最高)142.9px = 4.47 格 ≈ 目标 4.5 格;起跳瞬间接二段 52.5px = 1.64 格(比单跳低,与原版一致);下落 vy=+2 时二段回升 19.5px、vy≥+5 时完全失效(vy_new≥0 升不起来)——惯性叠加的直接后果,生效窗口为顶点后约 14 帧(GRAV_FALL 0.35)。
- 用户豁免地图通关验证;smoke/dom-smoke/jumpdist/ice/death 5 项通过。
二段跳改同款飘:GRAV_DJ 0.15 + DJUMP 4.0(用户:「二段跳的高度和一段差的也太明显了,二段也要和一段一样飘,但是高度在4.5格」)
- 问题:DJUMP 5.0 + 通用 GRAV 0.25 时二段上升只有 20 帧/52.5px,与一段的 27 帧/90.4px 观感差距大("短冲"vs"慢飘")。
- 方案:新增
PHY.GRAV_DJ: 0.15(二段上升段专属轻重力)+DJUMP 5.0→4.0。二段初速小、重力更轻 → 上升帧数与一段持平。 js/player.js:二段时置this.djUp = this.vy < 0;积分行改vy + (vy<0 ? (djUp ? GRAV_DJ : GRAV) : GRAV_FALL),到顶(vy>=0)交回普通重力;djUp在构造/reset/水中/落地四处清零。惯性叠保留:vy = Math.max(vy,0) - DJUMP。tools/lib-reach.mjs同步 GRAV_DJ 常量 + jump() 内 djUp 标志同款逻辑。- 实测:一段 27 帧/90.4px=2.83 格;顶点接二段 27 帧慢飘、总高 145.7px=4.55 格≈4.5 ✓;下落惯性叠加保留(vy=+1 回升 0.98 格、+2→0.45、+3→0.12,均为慢飘)。
- smoke/dom-smoke/jumpdist/ice/death 5 项通过;按用户豁免未跑 solve。
二段跳去悬停:DJUMP 4.0→6.0 / GRAV_DJ 0.15→0.35(用户:「现在二段就像在空中停了一段时间,请你参考视频里的完美复刻」)
- 用户发了参考视频(微信录屏,某 IWanna 系手游)。cv2 抽帧分析:该游戏 TILE≈44.75px、kid 高 35px、一段约 30 逻辑帧(60fps)升 2.9 格(平均 3.3px/帧)、上升干脆顶点不拖沓;kid 沿砖柱贴墙反复跳。
- 病根:上轮 GRAV_DJ 0.15 + DJUMP 4.0 使二段平均上升速度仅 2px/帧、耗时 27 帧——又慢又长=悬停感。
- 修正:DJUMP 6.0 / GRAV_DJ 0.35。二段 18 帧、平均 3.02px/帧(一段 3.35,速度感一致)、总高 144.8px=4.52 格 ✓。下落惯性叠加保留(vy=max(vy,0)-DJUMP),窗口加宽:vy=+1/+2/+3/+5 接二段分别回升 38.3/24.9/14.4/1.9px。
- 5 项冒烟通过;按用户豁免未跑 solve。
- 方法论备忘:无 ffmpeg 时用
pip install opencv-python-headless(装进 /tmp venv,全局 pip 会被 SIGTERM)抽帧;定位游戏内物体先量参照物(砖柱网格)反推 TILE 像素,再用特征色(kid 蓝衣/棕发)追踪。
二段跳「非常短」bug 修复(用户报告)
- 病根:
player.js二段公式vy = max(vy,0) - DJUMP把当前下落速度全额抵消冲量。满力一段到顶点后,人类反应(松手再按)天然晚 10+ 帧,vy 已 +3.57,二段实际提升仅 515px 甚至归零。 - 修复:
PHY.DJ_INERTIA = 0.5,公式改vy = max(vy,0) * DJ_INERTIA - DJUMP;tools/lib-reach.mjs同步同值同式。 - 实测(
tools/dj-test.mjs,真实引擎,二段自身提升高度):顶点 46→47px、+3帧 30.6→39px、+7帧 14.9→29.3px、+11帧 4.8→20.9px、+15帧 0.3→13.9px、+19帧 -1.1→8.4px。顶点附近保持满力,摔得快仍按惯性变弱(满足用户此前「下落惯性叠加」的要求)。 - 回归:dj-test / smoke / ice-test / spike-test 全过;solve 对照实验(DJ_INERTIA 临时置 1.0)证实 j8 不可达是更早物理轮次的既有问题(状态数 158 两次一致),非本次引入,按用户豁免未修图。
- 教训:抄 jumpdist 的 harness 时
addL漏了handlers[t] =赋值,监听全丢、测试全 0——先跑最小实验(dbg3:裸 addEventListener 替换生效)再怀疑业务代码。
二段"好沉+高度短"二连修(用户报告)+ 工作流禁令收紧
- 用户新规矩(原话):「以后没有明确说明,你不要给我自动测试地图的可达性」——即使用户要求改物理也不主动跑 solve.mjs,已写入 MEMORY.md 工作流偏好节。
- 病根①「沉」:GRAV_DJ 0.35 比 GRAV 0.25 重 40%,二段上升减速快、发闷。修复:GRAV_DJ 0.35→0.25(与一段完全一致,"二段和一段一样飘")。
- 病根②「短」:DJ_INERTIA 0.5 对下落接二段的冲量抵消过多。修复:0.5→0.35。
- 配套定标:DJUMP 6.7→5.4 时顶点总高仅 4.32 格(引擎积分是先加重力再移动,此前预估公式高估 ~6px);微调 5.65 后顶点二段提升 59.9px、总高 4.49 格 ✓。
- 最终曲线(dj-test 实测,二段自身提升):顶点 59.9px / +3帧 52.7 / +7帧 44.0 / +11帧 36.0 / +15帧 28.8 / +19帧 22.4。
tools/lib-reach.mjs常量同步:GRAV_DJ 0.25 / DJUMP 5.65 / DJ_INERTIA 0.35。- 回归:dj-test / smoke / ice / spike / save / key 全过(未跑 solve,遵守用户禁令)。
- 踩坑记录:Edit 工具对 player.js 含中文注释的多行块连续匹配失败(原因不明),单行 Edit 正常;php/python 改文件可行。以后改 player.js 优先单行 Edit。
二段"好沉+短"根治(用户二次反馈"还是和上一个问题一样")
- 诊断翻案:前两轮误把"沉"归因于 GRAV_DJ 0.35,实际根源是起跳初速被下落速度吃掉——一段起跳初速 -6.6,而下落接二段时
vy = max(vy,0)*k - DJUMP使初速只剩 -3.3~-4.4(k=0.5/0.35),起跳那一下就没劲;初速小→上升自然短。调重力治标不治本。 - 修复:DJ_INERTIA 0.35→0(覆盖式二段,同 IWBT 原版,任何时机接二段初速恒 -DJUMP);GRAV_DJ 回 0.35(平均上升 3.18px/帧 与一段 3.23 一致;0.25 时只有 2.72 偏"肉");DJUMP 回 6.7。
- 实测(dj-test):任意时机(顶点~顶点后19帧)二段自身提升全部 60.8px,曲线完全持平;顶点总高 4.52 格 ✓。
- 用户最初提的"下落惯性叠加"经三次实践证明给不出好手感,放弃;参数保留 DJ_INERTIA(现值 0)供回退。
- 回归:dj-test/smoke/ice/spike/save/key 全过;未跑 solve(用户禁令)。
- dj-test 断言已随 INERTIA=0 语义重写(各时机 ≥55px 且与顶点差 ≤3px)。