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iwanna(IWBT C 同人网页游戏)项目长期笔记
物理与判定(像素级跳刺的核心)
- 物理常量写在
js/player.js的PHY,全部对齐 IWBT 官方:GRAV 0.4 / MAXFALL 9 / JUMP 8.5 / DJUMP 7.6 / HSPD 3,松手即停、无惯性、可变跳跃高度。 - 玩家判定盒 11×21(
Player构造函数里this.w = 11; this.h = 21)。改这里会同时影响level.js的spawn偏移和全部可达性工具。 - 刺判定盒在
js/level.js的spikeBox(),已按刺尖收紧(上刺 y+8 起、左右刺 x+5 起等),留出像素级擦弹窗口。T.KILLER必须有兜底 return,否则deadlyRect会在坑向关崩溃。
关卡设计硬规则(都踩过坑)
tools/solve.mjs是唯一权威:改完任何地图必须跑到「✅ 所有关卡终点与存档点均可达」。- 之字竖井用
needle.js的well(xL, xR, topRow, botRow, floorSide):每级升 2 格、台阶宽 5 且两级重叠 2 格、顶台与上层地板同高相接、靠地板侧井壁从 topRow+1 到 botRow-4(底部留 3 格入口)。- 台阶不能铺满井宽(会变成 1 格高封闭走廊,跳不起来)。
- 顶台不能压在地板洞口正上方(会把井封死)——曾因此 j2 整关不可达。
- 完整四向钻石(上下左右刺齐全)在矩形判定盒下横向无解,只能当装饰;要「跳穿门」必须用
vgap(上下夹缝)或hgap(左右夹缝)。 - 垂刺(压顶)与落脚点的关系:单跳最高 ~86px、二段跳
158px。压顶刺放在落脚点上方 5 行 = 单跳安全/二段必死;放太近(34 行)会让单跳也撞死。冰面上不要加压顶垂刺(滑行无法控制跳跃高度,实测 j8 直接不可达)。 - 刺毯缺口最远只能 3 连刺(跳 4 格 ≈128px,已是单跳极限);需要更远必须用二段跳,但压顶垂刺会禁止二段跳。
工具链
tools/lib-reach.mjs是 solve / reach-diag 的共享 BFS 核心,改建模只改这一处。- 关键修正:跳跃水平方向被墙挡住时不能把 vx 永久清零(真实
player.js里按住方向键下一帧会恢复)。清零会丢失「贴墙上升→越过台面→横移」这条经典路线,曾导致整个 j2 竖井判为不可达。 reach()默认 DJSET/RELSET 必须与solve.mjs的DJ/REL环境变量一致,否则诊断和求解结果对不上。
- 关键修正:跳跃水平方向被墙挡住时不能把 vx 永久清零(真实
- 其余:
check.mjs格式校验、save-test.mjs存档点、key-test.mjs按键语义(R=回存档点 / Backspace=整关重来)、smoke.mjs、dom-smoke.mjs。 - 本地预览:
python3 -m http.server 8123(ES module 必须走 HTTP,file:// 打不开)。
关卡现状(23 关)
跳刺 j1j10(68×52 ~ 150×44,刺密度 3.8%b3(可达性求解跳过)、坑向 r1~r4。11.6%)、耐久 e1e4、boss b1