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kidgo/.workbuddy/memory/MEMORY.md
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# iwanna(IWBT C 同人网页游戏)项目长期笔记
## 物理与判定(像素级跳刺的核心)
- 物理常量写在 `js/player.js` 的 `PHY`,全部对齐 IWBT 官方:GRAV 0.4 / MAXFALL 9 / JUMP 8.5 / DJUMP 7.6 / HSPD 3,松手即停、无惯性、可变跳跃高度。
- 玩家判定盒 **11×21**(`Player` 构造函数里 `this.w = 11; this.h = 21`)。改这里会同时影响 `level.js` 的 `spawn` 偏移和全部可达性工具。
- 刺判定盒在 `js/level.js` 的 `spikeBox()`,已按刺尖收紧(上刺 y+8 起、左右刺 x+5 起等),留出像素级擦弹窗口。`T.KILLER` 必须有兜底 return,否则 `deadlyRect` 会在坑向关崩溃。
## 冰面滑行惯性(易反复踩坑)
- 冰面物理只在 `js/player.js` 的水平输入段,`sliding` 是唯一惯性开关:冰上 `|vx|>SLIDE_MIN` 置位,离冰后仍按 `sliding` 走惯性分支,撞墙/归零/交还控制时才清位。
- **空中与地面必须分开摩擦**:`SLIDE_AIR 0.02`(几乎无损,能滑出冰块边缘飞出去)vs `SLIDE_FRIC 0.12`(地面约 34 帧/70px 收住)。曾经两者都用 0.25,导致「滑出冰块掉下去 7 帧就没速度」——玩家最直观的「没惯性」就来自这里。
- 按住同向键只能让超速**收敛**回 `HSPD`(`SLIDE_EASE`),不能继续加速;低于走速立刻 `vx=target` 交还控制。反向键 `SLIDE_BRAKE` 刹车后马上反向。
- 回归测试:`tools/ice-test.mjs`(冰→普通地面/悬空/起跳 4 场景 + 断言),改冰面物理必跑。
## 关卡设计硬规则(都踩过坑)
- `tools/solve.mjs` 是唯一权威:改完任何地图必须跑到「✅ 所有关卡终点与存档点均可达」。
- 之字竖井用 `needle.js` 的 `well(xL, xR, topRow, botRow, floorSide)`:每级升 2 格、台阶宽 5 且两级重叠 2 格、顶台与上层地板**同高相接**、靠地板侧井壁从 topRow+1 到 botRow-4(底部留 3 格入口)。
- 台阶**不能铺满井宽**(会变成 1 格高封闭走廊,跳不起来)。
- 顶台**不能压在地板洞口正上方**(会把井封死)——曾因此 j2 整关不可达。
- 完整四向钻石(上下左右刺齐全)在矩形判定盒下横向**无解**,只能当装饰;要「跳穿门」必须用 `vgap`(上下夹缝)或 `hgap`(左右夹缝)。
- 垂刺(压顶)与落脚点的关系:单跳最高 ~86px、二段跳 ~158px。压顶刺放在落脚点上方 5 行 = 单跳安全/二段必死;放太近(3~4 行)会让单跳也撞死。冰面上**不要**加压顶垂刺(滑行无法控制跳跃高度,实测 j8 直接不可达)。
- 刺毯缺口最远只能 3 连刺(跳 4 格 ≈128px,已是单跳极限);需要更远必须用二段跳,但压顶垂刺会禁止二段跳。
## 工具链
- `tools/lib-reach.mjs` 是 solve / reach-diag 的**共享 BFS 核心**,改建模只改这一处。
- 关键修正:跳跃水平方向被墙挡住时**不能把 vx 永久清零**(真实 `player.js` 里按住方向键下一帧会恢复)。清零会丢失「贴墙上升→越过台面→横移」这条经典路线,曾导致整个 j2 竖井判为不可达。
- `reach()` 默认 DJSET/RELSET 必须与 `solve.mjs` 的 `DJ`/`REL` 环境变量一致,否则诊断和求解结果对不上。
- 其余:`check.mjs` 格式校验、`save-test.mjs` 存档点、`key-test.mjs` 按键语义(R=回存档点 / Backspace=整关重来)、`smoke.mjs`、`dom-smoke.mjs`。
- 本地预览:`python3 -m http.server 8123`(ES module 必须走 HTTP,file:// 打不开)。
## 关卡现状(23 关)
跳刺 j1~j10(68×52 ~ 150×44,刺密度 3.8%~11.6%)、耐久 e1~e4、boss b1~b3(可达性求解跳过)、坑向 r1~r4。
## 移动端虚拟手柄(2026-10-22 新增)
- 触屏自动检测:`matchMedia('(pointer: coarse)')` / `ontouchstart` / `maxTouchPoints>0`;`?touch=1` 强制开、`?touch=0` 关(桌面预览用)。
- `js/input.js` 的 `touch` 状态层 + `setTouch/clearTouch` 与键盘共用 action 模型(`now/prev`),不破坏可达性工具。
- `js/touch.js`:左下 `◀▶` 移动、右下大「跳」+ 🔫射击(按住连发,受 `hasGun`/冷却限制)+ ▼下蹲 + 暂停/重生小键;pointer 事件支持多指,`hide()` 会 `clearTouch()` 防卡键。
- 仅在 `playing` 态显示(`startLevel`/`resume` 显示,菜单/暂停/结算隐藏);HUD 每帧 `Touch.setGun(P.hasGun)` 控制射击键置灰。
- 若改键位含义,记得同步 `js/input.js` 的 `BIND` 与 `touch.js` 的 `HELD`/`api` 映射。