fix: 优化跳跃和下落手感
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- 根因:`js/ui.js` 的 `SCREENS` 数组没加 `'scr-settings'`,`UI.show('scr-settings')` 会把所有已知屏 hidden、却从不取消设置屏的 hidden——只剩画布标题背景(用户截图即此症状)。
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- 修复:SCREENS 加入 `scr-settings`(一行)。教训:**新增 screen 必须同步 SCREENS 数组**。
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- 回归:`tools/settings-test.mjs` 增加「SCREENS 含 scr-settings / 标题有设置入口」两条源码断言,防复发;settings-test 与 dom-smoke 全绿。
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## 设置界面:确定返回上一页 + PC/移动端分设
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- 需求:① 点「确定」后返回进入设置前的界面(上一页);② 电脑端设置「键盘映射」,移动端设置「手机操作按钮」(按设备二选一显示)。
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- `js/input.js`:新增 `DEFAULT_BIND`(出厂 BIND 快照)、`export defaultBindings()`(深拷贝)、`export applyBindings(map)`(用 `{action:[code]}` 覆盖生效键位)。
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- `js/settings.js`:
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- 新增 `KEY_ACTIONS`(left/right/up/down/jump/shoot/suicide/restart/pause 共 9 项可重绑)、`keyLabel(code)`(←/→/Shift/空格等可读名)。
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- `pcMode = !isTouch`(由 `Settings.init(useTouch)` 传入);`enter()` 末尾按 `pcMode` 切换 `#set-keys-row`/`#set-touch-row` 的 hidden:PC 显键盘映射、移动端显手柄按钮。
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- `renderKeys()` 渲染每行「动作名 + 按键 chip(点×删除)+ +添加」;`wireKeys()` 点击委托 + `document` keydown 捕获下一次按键写入 `work.keys`(Esc 取消),同一动作支持多键。
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- `confirm()` 保存用户名/touch/keys 并 `applyBindings(s.keys)`;`reset()` 把 keys 也回出厂;`makeDefaults()`/`meta()` 保证 `keys` 字段齐全。
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- `wireKeys()` 加 `keysWired` 幂等保护(重复 init 不会重复绑监听)。
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- `js/main.js`:模块级 `let settingsFrom='scr-title'`;`settings` action 里 `settingsFrom = UI.cur` 后 `Settings.enter()`;`set-ok` 改为 `Settings.confirm(); UI.show(settingsFrom)`(确定后回上一页);`Settings.init(useTouch)` 传入设备检测结果。
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- `index.html`:设置屏新增 `#set-keys`(键盘映射容器)+ 两行 `#set-keys-row`/`#set-touch-row` 供切换显隐。
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- CSS:`.set-keys/.krow/.kact/.kkeys/.kchip/.krm/.kadd/.klisten` 等键盘映射样式(`blink` 动画提示监听中)。
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- 验证:`tools/settings-test.mjs` 扩到 30 断言(input API / PC·移动端面板显隐切换 / 点击 chip→keydown 重绑 / 添加 / 删除 / 确定落盘 / reset 回出厂 / main 里 set-ok 返回上一页源码断言)全过;dom-smoke、check、smoke、map、save、key、ice、solve 全绿;预览 8126 返回 200 且含 set-keys/set-keys-row/set-touch-row。
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## 设置·键盘重绑加冲突检测(用户要求)
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- 需求:电脑端在设置里改键时,要能「检测冲突」。
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- `js/settings.js`:
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- 新增 `let conflict = null`(warning 状态)与 `conflictInfo(code, act, idx)`:遍历 `KEY_ACTIONS` 的 `work.keys`,若 `code` 已被**其它**动作(或同动作不同槽)占用则返回该动作标签;并额外检查不可重绑的系统动作 `BIND.menu`(如 KeyQ→「菜单」),避免把键绑到系统功能上。
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- `onCaptureKey()`:捕获到非 Esc 的键后先查冲突;若冲突则**拒绝写入**、置 `conflict={code,label,act}` 并 `renderKeys()`(停留在监听态,等换键或 Esc);无冲突才写入并清 `conflict`。
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- `renderKeys()`:面板顶部加 `.kwarb` 红色横幅「「X」已被【Y】占用,请换一个键(Esc 取消)」;监听行 tip 在冲突时变红显示「该键冲突,请换一个键」。
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- `enter()/reset()` 重置 `conflict=null`;`Settings` 暴露 `_conflict()/_listening()` 供测试/调试。
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- `js/input.js`:`const BIND` → `export const BIND`(供冲突检测引用 `menu` 键)。
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- CSS:`.kwarb`(红底警示横幅)、`.klisten.bad`(红字警告)。
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- 验证:`tools/settings-test.mjs` 扩到 36 断言,新增「冲突:jump 不会绑到被左移占用的 KeyA / 记录到被左移占用 / 顶部警告横幅 / 改用空闲键 KeyK 成功 / 同动作重复键不重复写入 / Esc 退出无残留 / KeyQ 被系统菜单占用」全过;dom-smoke、key、smoke、check、map、save、ice、solve 全绿。
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## 刺改为「单三角形 + 碰撞与形状完全对应」(用户纠正)
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- 用户纠正:不要 3 个小齿刺,要**单个三角形占一格**,且**碰撞必须和三角形形状完全对应**(不是矩形近似)。
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- `js/sprites.js` `drawSpike`:由「3 个小三角」改为**一个占满整格的三角**(尖端朝 dir,底边贴相反侧),并沿底边画一条暗色基座(正好落在三角底边,不扩大判定)。`TILE=32`,故每刺格 32×32。
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- `js/level.js`:删除 `spikeBox`(旧「收窄矩形近似」),新增 `spikeTri(t,x,y)`(顶点与 `drawSpike` 完全一致)与 `triRectOverlap`(分离轴定理,凸三角×AABB 充要条件)。`deadlyRect` 改用 `spikeTri`+`triRectOverlap`(网格刺 + dropspike 都用真三角;dropspike 用 `SPIKE_L` 与其 `drawDropSpike` 的 dir=2 一致)。
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- 关键性质:底宽尖窄——底部两角现在**会致死**(旧矩形近似把它们当安全),尖顶外侧安全,与真实三角形状一致。
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- 一致性利好:game 的 `player.js`、`tools/lib-reach.mjs`(求解器)、`save-diag.mjs`、`bot.mjs` 全部直接调用 `L.deadlyRect`,改碰撞后自然统一,无需另改求解器模型。
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- 验证:新增 `tools/spike-test.mjs`(16 断言:spikeTri 四向顶点 / triRectOverlap 内-外-AABB / deadlyRect 集成上刺尖顶安全·底中致死·底左角致死·空地安全 / 与旧矩形近似在底左角结论相反的精确性对比)全过;`solve.mjs` 仍「所有关卡终点与存档点均可达」;editor-wysiwyg、dom-smoke、check、smoke、map、save、key、ice、settings 九套全绿。
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## 编辑器所见即所得(WYSIWYG)+ 刺显示真实三角形
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- 需求:编辑器里所有方块要显示游戏内真实样子(原来用「彩色块 + 字母/箭头」表示);刺要显示成三角形(游戏里 `drawSpike` 本来就是三角,编辑器之前却画成 `↑↓←→` 箭头字符)。
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- `js/editor.js`:
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- `import * as S from './sprites.js'`;新增 `drawTileReal(ctx, ch, px, py, props, t)` 把每个字符分派到 `S.drawX`(`#/@/=/M`→drawBlock 各 variant、`%/~/-\/V/^/*/D/X/G/P/F/J/W/T/O/C` 各对应函数,`^` 按 `props.dir` 转 0/1/2/3 画三角,`S` 出生点画小人 `drawKid`);`B`/`!` 等无独立美术的保留「色块+字母」兜底 `drawMarker`。
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- `draw()` 重写:每格调用 `drawTileReal` 替代「填色块+画字母」;保留淡网格线、选中高亮;传送门额外叠加 `W{id}` 与连接状态(编辑器元数据)。
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- `buildPalette()`:`?` 工具用 ⌖ 字形,其余每个方块用 `drawTileReal` 渲染成 32×32 缩略 canvas(`class="pal-cv"`),调色板即真实预览。
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- `PALETTE` 改 `export const`(便于测试);删除不再使用的 `SPIKE_ARROW`。
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- CSS:`.pal-cv{width:26px;height:26px;...image-rendering:pixelated}`。
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- 测试:新增 `tools/editor-wysiwyg-test.mjs`(init 渲染全部调色板方块无异常 / 刺以三角形图元绘制 lineTo=6 / 方块真实纹理 fillRect / 23 种方块在画布绘制不抛异常);dom-smoke(init 跑 buildPalette 覆盖全部 25 字符分发)、check/smoke/map/save/key/ice/solve 全绿。
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## 设置·键盘重绑面板移除「下蹲」(用户要求)
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- 需求:把「按键设置」里的下蹲(down)项去掉。
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- `js/settings.js`:`KEY_ACTIONS` 删除 `['down','下(下蹲)']`(由 9 项变 8 项)。仅影响键盘重绑面板与冲突检测范围;游戏内 `down` 逻辑(`player.js` 下蹲/下穿)与移动端触屏 `down` 按钮(`BUTTONS`/`touch.js`/`index.html` 的 `data-touch="down"`)保持不变——用户只要求移除「按键设置」里的项。
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- 测试:`tools/settings-test.mjs` 的跳跃行索引 4→3(down 移除后 jump 成为第 4 项),36 断言仍全过;dom-smoke、key、check、solve 全绿。
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## 刺外观对齐参考图(冰蓝白渐变大三角)
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- 用户反馈「这也不是三角形呀」并给参考图:经典 I wanna 的淡蓝白渐变单三角。此前刺是灰色 `#c8c8d8` + 深色基座条,观感不像三角。
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- `js/sprites.js` `drawSpike` 重写外观:顶点不变(仍与 level.js `spikeTri` 完全一致,碰撞不动),改为冰蓝白线性渐变(尖端 `#f4f9fd` → 底边 `#a8bccf`,沿刺方向渐变)+ 淡蓝描边 `rgba(150,175,200,.9)` + 尖端附近白色高光片;删除深色基座条。
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- 删除已无引用的 `tri()` 助手;`C.spike/spikeDark` 更新为淡蓝(`#cfdde9`/`#a8bccf`)。
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- 新增 `spike-preview.html` 预览页:用真实 drawSpike/drawBlock 渲染地面刺/天花板刺/贴墙刺,供用户对照参考图。
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- 测试:spike-test(16 断言)、editor-wysiwyg、dom-smoke、solve(23 关可达)及全部回归绿。
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- 修复:上一轮 drawSpike 的「尖端高光」坐标计算错误(ax + (bx+cx)/2 把顶点当标量相加,多边形飞出格子),游戏中刺后面拉出灰色长条。已整体删除高光,只留冰蓝白渐变三角 + 淡蓝描边(与参考图一致)。全部回归绿。
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## 冰面提速 + 删除首页操作说明 + 物理手感下调(用户要求三连)
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- **冰面最大速度阈值调大**:`js/player.js` 新增 `PHY.ICE_TOP: 1.6`(原内联 `HSPD*1.35`),冰面/滑行惯性速度上限 = HSPD×1.6;`ICE_MAX` 局部变量改由 `PHY.ICE_TOP` 计算。ice-test 注释数字同步为 4.32。
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- **删除首页操作说明**:`index.html` 去掉 scr-title 的「操作说明」按钮和整个 `#scr-help` 屏;`js/main.js` 删 `help` action;`js/ui.js` 的 `SCREENS` 删 `'scr-help'`;`css/style.css` 删 `.help-*` 规则。
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- **物理手感下调(用户:「kid移动速度减慢点,跳跃重力小一点」)**:`js/player.js` 与 `tools/lib-reach.mjs` 同步 GRAV 0.4→0.34、HSPD 3→2.7。扫描确认仅 j1/j9 终点不可达,按「调手感+重调关卡」方案修图:
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- j1 回廊:`carpet(m, 81, R-11, 15, [0, 8])` —— x89 加缺口。原因:新物理下从 x88 跳台落进 x90 时落点偏右(fx≈2895),满跳第 3 帧就蹭 x91 的「>」刺尖;有 x89 就能走进 x90 从左侧起跳越过对刺门。
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- j9 L0:`carpet(m, 5, 27, 116, [54])` —— x59 加缺口。原因:矮洞天花板(row 24, x60-75)挡住 x57→x61 四格跳的横向漂移,玩家撞顶后下坠砸原点刺;拆成 57→59→61 两个 2 格跳(短跳 apex≈43px,碰不到洞顶)。
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- j9 L1:`carpet(m, 9, 13, 108, [27])` —— x36 加缺口。原因:hgap(36,13) 的通道列 36 被 carpet 填了 '^',整门是 3 连刺,从右往左回跳被 x37 的「<」刺别住;补缺口后恢复两段式穿越。
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- 全部回归绿:solve(23 关终点+存档+苹果全可达)、check/map/smoke/dom-smoke/save/key/spike/settings/editor-wysiwyg/ice/death/jumpdist/save-diag/bot 共 15 项。
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- 教训(已入 MEMORY.md):① 4 格缺口跳在新物理下能跳但起拍位必须够靠左,跳台落点偏右是隐形杀手;② 实心天花板会挡高跳的横向漂移;③ hgap 通道列必须本身为空,carpet 缺口没对齐就会留一根 '^' 把门变成 3 连刺。
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## 编辑器:去掉「查看属性」工具,改为任意工具点击即看属性(用户要求)
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- `js/editor.js`:`PALETTE` 删除 `['?', '查看属性', ...]`(调色板 25→24 项,全是真实方块);`buildPalette()` 删掉 '?' 的放大镜字形特例;`act()` 删掉 `sel === '?'` 分支——现在所有点击都先 `selTile = {tx,ty}` 再 `renderProps()`,配合原有「放置不覆盖」规则,拿任何非橡皮方块点击已有格子都只查看不覆盖;空格子则放置新块并显示其属性;橡皮擦与右键保持擦除语义。
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- 新增回归 `tools/editor-pick-test.mjs`(18 断言):假 DOM 的 addEventListener 真实收句柄,可模拟画布 mousedown;验证 PALETTE/UI 无 '?'、拿 ^/#/% 点 C/T 只查看不覆盖且面板渲染对应字段、拿 O 点空格放置并显属性、橡皮/右键擦除、空态引导文案。注意 renderProps 的字段是 appendChild 子行,断言要拼 `box.innerHTML + children.map(c=>c.innerHTML)`。
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- `tools/editor-wysiwyg-test.mjs` 清理 '?' 死过滤。
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- 全套 16 项回归绿(solve 23 关可达不受影响,本次只改编辑器交互)。
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## 重力再降一档 + 去掉跳跃时 kid 身体晃动(用户要求)
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- **GRAV 0.34 → 0.33**(`js/player.js` PHY + `tools/lib-reach.mjs` 同步)。"稍微调低一点点":单跳 apex≈109px、滞空更久。扫参发现 0.32 断 j2、0.33 断 j6(非单调——6px 状态桶对齐决定窄窗存不存在),选最小步长 0.33。
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- **j6 修图**:`m.set(44, 15, '.')` 清掉 hgap(43,15) 的 '<' 刺。根因:该对刺门原本只靠「tile45.3(fx≥1448)满跳→tile41.3」这条 2px 宽起拍窗通过;'<' 刺尖会别住起跳(fx<1448 第 3 帧即死),0.33 下 hop 落点整体左移 2px 窗口够不着。清掉后留 ^(43)+>(42) 双刺门,整格起拍窗 + 左右两个方向都稳。修后 j6 状态数 535→934。
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- **去掉跳跃晃动**:删 `player.js` 起跳/二段的 `squash=1.28/1.22` 拉伸;`sprites.js` 的 `drawKid` 改 `const sq = air ? 1 : p.squash`——空中恒定原始体型,落地挤压(0.72)残余也不得带入空中。落地挤压保留(在地面,不属"跳跃时")。
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- 教训(已入 MEMORY.md):① 对刺门的侧刺('<'/'>')会把起跳/落点窗切成 2px 级窄窗,求解器 6px 状态桶的对齐就能翻转整关可解性——改物理后遇到"某一跳全灭",先查是不是侧刺别住起拍;② 追这类问题用逐帧 trace(复刻 sim.jump 主循环打印每帧 x/y/vy + deadlyRect),比手算几何可靠得多。
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- 16 项回归全绿;solve 23 关终点+存档+苹果全可达。
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## JUMP 8.5→8.0 降低跳跃高度(用户:「跳跃的高度太高了,调低点」)
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- `js/player.js` PHY + `tools/lib-reach.mjs` 同步:JUMP 8.5→8.0。单跳 apex 109.5→97px、水平 139→131px。只降 JUMP 不动 GRAV——保留用户之前要的「小重力飘」手感。
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- 扫参定位只破坏 j8(存档#4/#5+终点不可达)。逐帧 trace 实证:j8 x83-84 台(row18)→x88-89 台(row16) 这一跳的航线正对 vgap(86,14);`spikeTri` 的 '^' 顶点在格顶 y=480(无收紧),JUMP 8.0 单跳 apex 盒底 479——只差 1px,顶点 (2768,480) 在起跳后 t=21~25 共 4 帧落在玩家盒内,SAT 铁死。JUMP 8.5 时 apex 盒底 466 从容擦过。
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- 修图(j8 两处,其余 22 关零改动):
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- `vgap(m, 86, R-8)` → `m.set(86, R-9, 'v')`:去掉 x86 地刺 '^'、保留压顶刺 'v'。试过「x88-89 台加宽到 x87-89」无效(上升段照样死,落点加宽治标不治本)。
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- x87 加 '-' 台(配合上面修完后的落点 2802 能上台)。
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- 修后 j8 状态数 307→469,23 关终点+存档+苹果全可达。
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- 16 项回归全绿。教训已入 MEMORY.md:① apex 盒底与航线 '^' 顶点差 1px 时顶点会连续 4 帧在盒内,改 JUMP/GRAV 后遇到「某一跳全灭」先算 apex 盒底对比航线刺顶点;② 逐帧 trace 复刻 sim.jump 主循环是定位这类问题的唯一可靠手段(手算 SAT 截面连错三次)。
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## JUMP 再降一档 + 下落分手重力 + 零形变(用户三连要求)+ 求解器加固(本次会话主体)
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用户原话:「跳跃的高度太高了,调低点」→「跳跃高度再调低一点,下落时的重力加速度再明显点,而且kid落地时候依然有拉伸效果,还是不行」。
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**物理落地**(`js/player.js` + `tools/lib-reach.mjs` 同步):
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- JUMP 8.0→7.5:单跳 apex 97→85px、水平 131→118.8px(jumpdist 实测)。
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- 新增 `GRAV_FALL: 0.55`:上升 0.33 轻、下落 0.55 重(分手重力)。落地前一帧竖直速度 8.9px/帧。
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- **squash 形变全部删除**:`player.js` 去掉 squash 字段/起跳赋值/落地挤压逻辑;`sprites.js` 的 `drawKid` 按原始 11×21 画;`editor.js` 预览桩同步删字段。用户两次强调落地拉伸也不要。
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**求解器三个加固**(`tools/lib-reach.mjs`,solve/reach-diag 默认值同步):
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- RELSET [0,4,8,14] → [0,4,5,6,8,14]:vgap 夹缝需要"第 5/6 帧松键"的短跳(apex 32~43px 窗口)。实证:rel=4 t=7 盒右沿蹭地刺左坡 2.6px;rel=6 t=11 盒顶擦垂刺尖 0.6px;只有 rel=5 两边都躲开(j2 x16);j7 顶层 x52 夹缝则要 rel=6。
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- **fy 规范化(canon)**:落点常比地面高零点几 px(1535.5 vs 1536),与精确落点同 3px 桶——先占桶者赢,走链被错位几 px 的跳链顶掉。加 rel=6 后 j2 状态数从 1572 暴跌到 80 就是这么来的。push() 里按 canStand 门控吸附到 32 倍数。
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- 状态桶 3px(上轮已改)。
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**关卡重调**(`js/levels/jump.js`,核心矛盾:JUMP 7.5 + GRAV_FALL 0.55 下 3 连刺=96px 的起拍窗只有 0~1 帧,实测不可玩):
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- **carpet 缺口间距 4→3**(3 连刺→2 连刺=64px,射程余量 13→55px):一行改动全局生效。
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- j2 五处显式 gaps(井口/左端出口的 3 连刺必须拆,walk 限制使起拍位比所需位窄 1~2px):
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- L0:`carpet(m, 5, 47, 50, [1, 18])` 保持(x25-27 已被间距 3 拆成 2 连刺)。
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- L2:`[1, 11, 31]` = x12 拆井口 3 连刺;x22/x42 补 hgap 夹缝通道列(原来被 carpet 填 '^',整门变 3 连刺且左侧落点是 4 格跳 128px 超射程)。
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- L3:`[0]` = x10 拆左端 3 连刺(左行跳落点盒右沿差 0.8px 蹭 x10 左坡;L1 同位置能过是因 vgap(12) 清空了 x10-14,L3 没有)。
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- L4:`[1, 41]` = x12 拆井口 3 连刺;x52 补 hgap 夹缝通道列。
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- 修后 j2 状态数 80→2421(10/10 存档+终点),23 关全可达。
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**验证**:solve 23 关终点+存档+苹果全可达;check/map/smoke/dom-smoke/save/key/spike/settings/editor-wysiwyg/editor-pick/ice/death/jumpdist/save-diag/bot 共 15 项全绿。
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## GRAV 0.33→0.29 上升再飘一档(用户:「跳跃的重力参数再飘点」)
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- `js/player.js` PHY + `tools/lib-reach.mjs` 同步:GRAV 0.33→0.29(仅上升段,GRAV_FALL 0.55 不变)。单跳 apex 85→91px、水平 118.8→122px。
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- 本轮零修图:23 关全可达(状态数与上轮持平微增)。原因:上轮已把 carpet 缺口间距改 3 格(2 连刺=64px),射程余量充裕,上升更飘不触任何窄窗。
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- 16 项回归全绿。至此手感链:移速 2.7 / 上升重力 0.29 / 下落重力 0.55 / JUMP 7.5。
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@@ -0,0 +1,73 @@
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# 2026-10-24
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## HSPD 2.7→2.6 走路再慢一点点(用户:「kid走路速度再稍微慢一点点」)
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- `js/player.js` PHY + `tools/lib-reach.mjs` 同步:HSPD 2.7→2.6。扫参:2.5 断 j7+j10 两关,2.6 只断 j10 一个存档,选 2.6。
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- **j10 修图**:L3 钢丝区 x55 加过渡柱 `m.vline(55, 5, 7, '#')`。根因(逐帧 trace + 组合探针实证):x58→x52 是 6 格=192px,2.7 下唯一生路是"晚二段 dj=30"(先走完单跳全程再二段,滞空 83 帧水平 224px)落 tile 52.94;2.6 下同一组合水平少 8px,轨迹到达柱区时已掉过柱顶 8.7px,盒左沿蹭柱右壁后摔进 x53 刺毯。dj=12 的轨迹在 3 格处 feet 恰回 160、4 格处 feet 恰回 192,故 x55 拆成 3+3 格两跳,两跳都精确接住。save/终点/steps 数组全未动。
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- 验证:solve 23 关终点+存档+苹果全可达(j10 11/11,状态 3796→4003);16 项回归全绿。
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- 教训(已入 MEMORY.md):GRAV_FALL 0.55 下"高等抛物线接远处柱顶"类路线全部失效(落地高度时水平只飞 113~130px,够不到 160px+ 柱距);HSPD 每降 0.1 让晚二段落点整体平移 8px 级,钢丝柱/跳台类窄窗关卡首当其冲——修法优先"拆间距加过渡柱"而非加宽(轨迹低于柱顶时加宽接不住)。
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## GRAV_FALL 0.55→0.40 下落变飘(用户:「下落速度还是不够飘」)
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- 注意这是用户对下落的**反向修正**:早些时候要求「下落重力加速度再明显点」(当时 0.33→分出 0.55),现在要飘,落 0.40。跳跃高度/JUMP/GRAV 均不动。
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- `js/player.js` PHY + `tools/lib-reach.mjs` 同步。滞空变久:二段跳射程 132.6~240px(原 120~231px)。
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- 破坏 j6(缺 5 存档+终点)、j9(缺 1 存档 1 苹果),断点都是**从右往左过 hgap 对刺门**(j6 @x95、j9 @x68):GRAV_FALL 0.40 让满跳轨迹在门区下降变慢,正好嵌进通道列里留的 '^'(carpet 缺口间距 3 对齐不到门列)。trace 实证 t=43 盒底 416.1 已擦 x69 '>' 刺左缘、t=45 嵌入 x68 '^' 顶点区。
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- 修图(两处 gaps,纯补通道列净空,不动对刺):j6 L1 `carpet(m,9,15,112,[86])`;j9 L1 `carpet(m,9,13,108,[27,59])`。修后 23 关全可达(j6 状态 852→1875、j9 1149→1460)。
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- 教训(已入 MEMORY.md):**GRAV_FALL 变小会让"回跳过对刺门"的轨迹在门区滞留更久**,门芯 '^'(hgap 通道列未净空)从"能勉强擦过"变成"必嵌进去"——改下落重力后重点复查所有从右往左的 hgap 门。
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- 16 项回归全绿。
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## GRAV/GRAV_FALL 再各降一档 + 工作流变更(用户:「跳跃和下落再稍微飘一点点,你以后不用测试自带地图是否能通关,直接改就行」)
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- `js/player.js` PHY + `tools/lib-reach.mjs` 同步:GRAV 0.29→0.27、GRAV_FALL 0.40→0.37。
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- **用户免除地图通关验证流程**:今后改物理直接落地,不跑 solve、不为可达性修图(已入 MEMORY.md)。本次仅跑 smoke/dom-smoke 确认代码无坏。
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- 预计影响:单跳 apex 91→94px、二段滞空更久;按用户偏好未验证/未修图。
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## GRAV/GRAV_FALL 再降一档(用户:「再飘一点」)
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- `js/player.js` PHY + `tools/lib-reach.mjs` 同步:GRAV 0.27→0.25、GRAV_FALL 0.37→0.35。
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- 按用户豁免的工作流直接落地,未跑 solve/未修图;smoke/dom-smoke 通过。
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## JUMP 7.5→6.6 满跳高度定为 2.8 格(用户:「一个满力跳的高度应该大约是2.8个方块」)
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- `js/player.js` PHY + `tools/lib-reach.mjs` 同步:JUMP 7.5→6.6(GRAV 0.25 不变)。实测满跳顶点 90.4px = 2.83 格(目标 2.80 格=89.6px,偏差 0.8px;JUMP 6.5 会偏浅到 2.74 格)。二段跳顶点 209.8px = 6.56 格(未按用户要求调整)。
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- 用户豁免地图通关验证,仅跑 smoke/dom-smoke/jumpdist(jumpdist 是纯物理测量,保留)。
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## DJUMP 7.6→5.0 + 二段跳惯性叠加(用户:「满力二段跳的最高高度应该约为4.5个砖块,且如果在下落时二段,需要考虑下落的惯性的速度叠加跳跃的速度」)
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- `js/player.js` PHY + `tools/lib-reach.mjs` 同步:DJUMP 7.6→5.0。二段实现从直接覆盖 `vy = -DJUMP` 改为叠减 `vy = Math.max(vy, 0) - DJUMP`(上升中按等价覆盖,与原版语义一致;下落中按下落惯性抵消冲量)。
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- 实测(探针复刻积分):顶点接二段(满力最高)142.9px = 4.47 格 ≈ 目标 4.5 格;起跳瞬间接二段 52.5px = 1.64 格(比单跳低,与原版一致);下落 vy=+2 时二段回升 19.5px、vy≥+5 时完全失效(vy_new≥0 升不起来)——惯性叠加的直接后果,生效窗口为顶点后约 14 帧(GRAV_FALL 0.35)。
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- 用户豁免地图通关验证;smoke/dom-smoke/jumpdist/ice/death 5 项通过。
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## 二段跳改同款飘:GRAV_DJ 0.15 + DJUMP 4.0(用户:「二段跳的高度和一段差的也太明显了,二段也要和一段一样飘,但是高度在4.5格」)
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- 问题:DJUMP 5.0 + 通用 GRAV 0.25 时二段上升只有 20 帧/52.5px,与一段的 27 帧/90.4px 观感差距大("短冲"vs"慢飘")。
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- 方案:新增 `PHY.GRAV_DJ: 0.15`(二段上升段专属轻重力)+ `DJUMP 5.0→4.0`。二段初速小、重力更轻 → 上升帧数与一段持平。
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- `js/player.js`:二段时置 `this.djUp = this.vy < 0`;积分行改 `vy + (vy<0 ? (djUp ? GRAV_DJ : GRAV) : GRAV_FALL)`,到顶(vy>=0)交回普通重力;`djUp` 在构造/reset/水中/落地四处清零。惯性叠保留:`vy = Math.max(vy,0) - DJUMP`。
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- `tools/lib-reach.mjs` 同步 GRAV_DJ 常量 + jump() 内 djUp 标志同款逻辑。
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- 实测:一段 27 帧/90.4px=2.83 格;顶点接二段 27 帧慢飘、总高 145.7px=4.55 格≈4.5 ✓;下落惯性叠加保留(vy=+1 回升 0.98 格、+2→0.45、+3→0.12,均为慢飘)。
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- smoke/dom-smoke/jumpdist/ice/death 5 项通过;按用户豁免未跑 solve。
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## 二段跳去悬停:DJUMP 4.0→6.0 / GRAV_DJ 0.15→0.35(用户:「现在二段就像在空中停了一段时间,请你参考视频里的完美复刻」)
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- 用户发了参考视频(微信录屏,某 IWanna 系手游)。cv2 抽帧分析:该游戏 TILE≈44.75px、kid 高 35px、一段约 30 逻辑帧(60fps)升 2.9 格(平均 3.3px/帧)、上升干脆顶点不拖沓;kid 沿砖柱贴墙反复跳。
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- 病根:上轮 GRAV_DJ 0.15 + DJUMP 4.0 使二段平均上升速度仅 2px/帧、耗时 27 帧——又慢又长=悬停感。
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- 修正:DJUMP 6.0 / GRAV_DJ 0.35。二段 18 帧、平均 3.02px/帧(一段 3.35,速度感一致)、总高 144.8px=4.52 格 ✓。下落惯性叠加保留(vy=max(vy,0)-DJUMP),窗口加宽:vy=+1/+2/+3/+5 接二段分别回升 38.3/24.9/14.4/1.9px。
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- 5 项冒烟通过;按用户豁免未跑 solve。
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- 方法论备忘:无 ffmpeg 时用 `pip install opencv-python-headless`(装进 /tmp venv,全局 pip 会被 SIGTERM)抽帧;定位游戏内物体先量参照物(砖柱网格)反推 TILE 像素,再用特征色(kid 蓝衣/棕发)追踪。
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## 二段跳「非常短」bug 修复(用户报告)
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- 病根:`player.js` 二段公式 `vy = max(vy,0) - DJUMP` 把当前下落速度**全额**抵消冲量。满力一段到顶点后,人类反应(松手再按)天然晚 10+ 帧,vy 已 +3.5~7,二段实际提升仅 5~15px 甚至归零。
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- 修复:`PHY.DJ_INERTIA = 0.5`,公式改 `vy = max(vy,0) * DJ_INERTIA - DJUMP`;`tools/lib-reach.mjs` 同步同值同式。
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- 实测(`tools/dj-test.mjs`,真实引擎,二段自身提升高度):顶点 46→47px、+3帧 30.6→39px、+7帧 14.9→29.3px、+11帧 4.8→20.9px、+15帧 0.3→13.9px、+19帧 -1.1→8.4px。顶点附近保持满力,摔得快仍按惯性变弱(满足用户此前「下落惯性叠加」的要求)。
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- 回归:dj-test / smoke / ice-test / spike-test 全过;solve 对照实验(DJ_INERTIA 临时置 1.0)证实 **j8 不可达是更早物理轮次的既有问题**(状态数 158 两次一致),非本次引入,按用户豁免未修图。
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- 教训:抄 jumpdist 的 harness 时 `addL` 漏了 `handlers[t] =` 赋值,监听全丢、测试全 0——先跑最小实验(dbg3:裸 addEventListener 替换生效)再怀疑业务代码。
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## 二段"好沉+高度短"二连修(用户报告)+ 工作流禁令收紧
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- 用户新规矩(原话):「以后没有明确说明,你不要给我自动测试地图的可达性」——即使用户要求改物理也不主动跑 solve.mjs,已写入 MEMORY.md 工作流偏好节。
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- 病根①「沉」:GRAV_DJ 0.35 比 GRAV 0.25 重 40%,二段上升减速快、发闷。修复:GRAV_DJ 0.35→0.25(与一段完全一致,"二段和一段一样飘")。
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- 病根②「短」:DJ_INERTIA 0.5 对下落接二段的冲量抵消过多。修复:0.5→0.35。
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- 配套定标:DJUMP 6.7→5.4 时顶点总高仅 4.32 格(引擎积分是**先加重力再移动**,此前预估公式高估 ~6px);微调 5.65 后顶点二段提升 59.9px、总高 4.49 格 ✓。
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- 最终曲线(dj-test 实测,二段自身提升):顶点 59.9px / +3帧 52.7 / +7帧 44.0 / +11帧 36.0 / +15帧 28.8 / +19帧 22.4。
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- `tools/lib-reach.mjs` 常量同步:GRAV_DJ 0.25 / DJUMP 5.65 / DJ_INERTIA 0.35。
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- 回归:dj-test / smoke / ice / spike / save / key 全过(未跑 solve,遵守用户禁令)。
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- 踩坑记录:Edit 工具对 player.js 含中文注释的多行块连续匹配失败(原因不明),单行 Edit 正常;php/python 改文件可行。以后改 player.js 优先单行 Edit。
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## 二段"好沉+短"根治(用户二次反馈"还是和上一个问题一样")
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- 诊断翻案:前两轮误把"沉"归因于 GRAV_DJ 0.35,实际根源是**起跳初速被下落速度吃掉**——一段起跳初速 -6.6,而下落接二段时 `vy = max(vy,0)*k - DJUMP` 使初速只剩 -3.3~-4.4(k=0.5/0.35),起跳那一下就没劲;初速小→上升自然短。调重力治标不治本。
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- 修复:DJ_INERTIA 0.35→**0**(覆盖式二段,同 IWBT 原版,任何时机接二段初速恒 -DJUMP);GRAV_DJ 回 0.35(平均上升 3.18px/帧 与一段 3.23 一致;0.25 时只有 2.72 偏"肉");DJUMP 回 6.7。
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- 实测(dj-test):任意时机(顶点~顶点后19帧)二段自身提升全部 60.8px,曲线完全持平;顶点总高 4.52 格 ✓。
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- 用户最初提的"下落惯性叠加"经三次实践证明给不出好手感,放弃;参数保留 DJ_INERTIA(现值 0)供回退。
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- 回归:dj-test/smoke/ice/spike/save/key 全过;未跑 solve(用户禁令)。
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- dj-test 断言已随 INERTIA=0 语义重写(各时机 ≥55px 且与顶点差 ≤3px)。
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@@ -1,9 +1,13 @@
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# iwanna(IWBT C 同人网页游戏)项目长期笔记
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## 物理与判定(像素级跳刺的核心)
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- 物理常量写在 `js/player.js` 的 `PHY`,全部对齐 IWBT 官方:GRAV 0.4 / MAXFALL 9 / JUMP 8.5 / DJUMP 7.6 / HSPD 3,松手即停、无惯性、可变跳跃高度。
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- **用户工作流偏好(2026-10-24 起,二次收紧)**:用户明确说「以后没有明确说明,你不要给我自动测试地图的可达性」——改物理/手感参数时直接落地 `player.js` + 同步 `lib-reach.mjs`,**不主动跑 `solve.mjs`、不为重调地图修图**(用户另行要求才跑/才修)。求解器常量仍要保持同步(供用户日后自行诊断用)。其他非通关类回归(smoke/dj-test/ice-test 等)可轻量跑。
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- 物理常量写在 `js/player.js` 的 `PHY`(2026-10-24 四调定格):GRAV 0.25(上升)/ GRAV_FALL 0.32(下落,分手重力;0.35→0.32 用户反馈"下落有点沉")/ GRAV_DJ 0.35(二段上升专属;试过 0.25,平均上升速度掉到 2.72px/帧 反而"肉")/ MAXFALL 9 / JUMP 6.6(满力一段 ≈84px=2.6 格,起跳初速 -6.6)/ DJUMP 6.7(起跳初速 -6.7 与一段几乎一致)/ HSPD 2.6 / DJ_INERTIA 0。手感调整链见日报;`tools/lib-reach.mjs` 有同名常量必须同步,且 jump/fall 的积分行是 `vy + (vy<0 ? (djUp?GRAV_DJ:GRAV) : GRAV_FALL)`。松手即停、无惯性、可变跳跃高度不变。
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- **满力二段总高 = 4.5 格定标(144px)**:一段 83.9px + 二段 60.8px。帧量化使 DJUMP 取值有跳变,且引擎积分顺序是**先加重力再移动**(预估必须按此算,否则高估 ~6px):GRAV_DJ 0.35 下 DJUMP 6.0→47px(总 4.09 格)、6.5→57px(4.40)、6.7→60.8px(4.52 ✓)。定标流程:改参数→跑 `tools/dj-test.mjs` 看"二段顶点离平台"列→微调 DJUMP 到 4.5 格。
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- **二段跳惯性规则(2026-10-24 三轮反馈后定型:INERTIA=0,覆盖式二段)**:`vy = max(vy,0) * DJ_INERTIA - DJUMP`,当前 DJ_INERTIA=0 即任何时机接二段初速恒为 -DJUMP(同 IWBT 原版)。**"沉"的根源是起跳初速被下落速度吃掉,不是上升重力**:用户三次反馈链路——全额抵消(顶点后 11 帧二段仅 4.8px,"非常短")→ 0.5(仍"短")→ 0.35 且误把 GRAV_DJ 降到 0.25(平均上升速度 3.18→2.72px/帧,更"肉",用户报"还是好沉+短")→ 0(初速恒 6.7 与一段 6.6 一致,起跳"嘭"感同款)。教训:用户说"沉"先查起跳初速(vy 被 max(vy,0)*k 吃掉),别急着调重力。现行曲线(dj-test):任意时机二段自身提升均 60.8px、顶点总高 4.52 格。回归:`tools/dj-test.mjs`。
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- 玩家判定盒 **11×21**(`Player` 构造函数里 `this.w = 11; this.h = 21`)。改这里会同时影响 `level.js` 的 `spawn` 偏移和全部可达性工具。
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- 刺判定盒在 `js/level.js` 的 `spikeBox()`,已按刺尖收紧(上刺 y+8 起、左右刺 x+5 起等),留出像素级擦弹窗口。`T.KILLER` 必须有兜底 return,否则 `deadlyRect` 会在坑向关崩溃。
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- 刺碰撞是**三角×AABB(SAT)**:`js/level.js` 的 `spikeTri(t,x,y)` 顶点与 `drawSpike` 一致(上刺尖在格顶 y、左右刺尖在格缘中点),`triRectOverlap` 做精确判定;`deadlyRect` 网格刺+掉落刺都走它。旧的 `spikeBox` 矩形盒已删除。`T.KILLER` 必须有兜底 return。
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- **kid 绘制零形变**:起跳/落地 squash 已全部删除(`player.js` 无 `squash` 字段,`sprites.js` 的 `drawKid` 直接按原始 11×21 画)。用户明确要求跳跃/落地都不要身体晃动。
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## 冰面滑行惯性(易反复踩坑)
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- 冰面物理只在 `js/player.js` 的水平输入段,`sliding` 是唯一惯性开关:冰上 `|vx|>SLIDE_MIN` 置位,离冰后仍按 `sliding` 走惯性分支,撞墙/归零/交还控制时才清位。
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@@ -17,13 +21,24 @@
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- 台阶**不能铺满井宽**(会变成 1 格高封闭走廊,跳不起来)。
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- 顶台**不能压在地板洞口正上方**(会把井封死)——曾因此 j2 整关不可达。
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- 完整四向钻石(上下左右刺齐全)在矩形判定盒下横向**无解**,只能当装饰;要「跳穿门」必须用 `vgap`(上下夹缝)或 `hgap`(左右夹缝)。
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- 垂刺(压顶)与落脚点的关系:单跳最高 ~86px、二段跳 ~158px。压顶刺放在落脚点上方 5 行 = 单跳安全/二段必死;放太近(3~4 行)会让单跳也撞死。冰面上**不要**加压顶垂刺(滑行无法控制跳跃高度,实测 j8 直接不可达)。
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- 刺毯缺口最远只能 3 连刺(跳 4 格 ≈128px,已是单跳极限);需要更远必须用二段跳,但压顶垂刺会禁止二段跳。
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- 垂刺(压顶)与落脚点的关系:单跳最高 ~85px、二段跳 ~172px。压顶刺放在落脚点上方 5 行 = 单跳安全/二段必死;放太近(3~4 行)会让单跳也撞死。冰面上**不要**加压顶垂刺(滑行无法控制跳跃高度,实测 j8 直接不可达)。
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- **刺毯缺口间距统一 3 格(跳 2 连刺 = 64px)**:JUMP 7.5 + GRAV_FALL 0.55 下落地前一帧竖直速度 8.9px/帧,3 连刺(96px)起拍窗只有 0~1 帧(实测 j1/j2 第一跑窗口=单点或负值,不可玩);2 连刺留 55px 射程余量。2026-10-23 从 4/3 交替 → 统一 4 → 统一 3,配合 `carpet(m, x0, y, n, gaps)` 的显式 gaps 拆断特殊位置的 3 连刺。
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- **井口/左端出口的 3 连刺必须显式拆断**(walk 限制使起拍位比所需位窄 1~2px,右行必卡):j2 L0 x25-27、L2/L4 井口 x11-13、L3 左端 x10-12(左行跳落点差 0.8px 蹭刺左坡)都是这么拆的。判据:任何"出口紧接着 3 连刺"的段,不管求解器当时过不过,加 gap 拆成 2+1。
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- **hgap 夹缝的两段式穿越**:通道列 x 必须为空(carpet gap 对齐),且左右接近列 x±2 也要是缺口/已清——否则从左侧跳过来落在 '>' 刺上,变成 4 格跳(128px > 单跳 118.8px)必死。j2 L2 的 hgap(22)/(42)、j2 L4 的 hgap(52)、j7 顶层的 vgap(52) 都靠补通道列缺口修复。
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- **天花板(实心顶/垂刺)会挡跳的横向漂移**:高跳(apex 97px)撞到洞顶后横向停滞,下坠时砸在原点刺上——j9 矮洞入口 x57→x61 四格跳就是这么死的,拆成两个 2 格跳(x59 加缺口)即解。
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- **apex 与刺顶点的 1px 竞争是隐形杀手**:`spikeTri` 的 '^' 顶点就在格顶 y(无收紧)。apex 盒底与航线上下方 '^' 顶点只差 1px 时,顶点会在起跳后约 4 帧整段落在玩家盒内(SAT 铁死)——JUMP 8.5 apex 盒底 466 vs 顶点 480 从容擦过,8.0 时 479 就死。修法:去掉该格地刺只留压顶刺(j8 x86),或给落点台加宽(治标不治本,上升段照样死)。
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- `hgap(x,y)` 的通道列 x **必须本身是空的**(carpet 缺口或显式 clear):`hgap` 只清 x±2、在 x±1 放对刺。若 carpet 缺口没对齐 x(如 j9 L1 的 x36、j1 回廊的 x92),通道里会留一根 '^',整门变成 3 连刺——往回跳必被 '<' 刺别住。修法:给 carpet 加对齐的 gap。
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- **对刺门的侧刺('<'/'>')会把起跳窗切成 2px 级窄窗**:从门前起跳时,侧刺尖在起跳后第 3~5 帧别住盒子(上升不够),必须从门前偏右 ≥半个身位起跳。求解器 `reach()` 的 6px 状态桶对齐与否能直接翻转整关可解性——改物理后若某跳「全灭」,先逐帧 trace 看是不是侧刺别住起拍,而不是先怀疑跳距。j6 hgap(43) 曾只靠 fx≥1448 的 2px 窗可解,GRAV 0.34→0.33 时 hop 落点左移 2px 即全灭;修法=清掉一侧侧刺留双刺门(j6 x44)。
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- **调试利器:逐帧 trace**。复刻 `lib-reach.mjs` 里 `sim.jump` 的主循环(vy 积分→x 移动→y 分段→每帧打印 x/y/feet/vy + `L.deadlyRect` + 涉及格子),比手推几何可靠得多;手算 SAT 三角形截面极易错(连错三次的教训:盒**右沿**压刺左坡、盒顶压垂刺尖,都要用精确坐标复算)。
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- **kid 绘制零形变**(见物理节):起跳/落地 squash 已删,别再加回"落地挤压"——用户明确说过落地拉伸也不要。
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## 工具链
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- `tools/lib-reach.mjs` 是 solve / reach-diag 的**共享 BFS 核心**,改建模只改这一处。
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- 关键修正:跳跃水平方向被墙挡住时**不能把 vx 永久清零**(真实 `player.js` 里按住方向键下一帧会恢复)。清零会丢失「贴墙上升→越过台面→横移」这条经典路线,曾导致整个 j2 竖井判为不可达。
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- `reach()` 默认 DJSET/RELSET 必须与 `solve.mjs` 的 `DJ`/`REL` 环境变量一致,否则诊断和求解结果对不上。
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- `reach()` 默认 DJSET/RELSET 必须与 `solve.mjs` 的 `DJ`/`REL` 环境变量一致,否则诊断和求解结果对不上。现值:DJ=0,6,12,18,24,30 / REL=0,4,5,6,8,14。
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- **RELSET 必须有 5 和 6**:vgap 夹缝(缝高 32px、盒高 21px)要求短跳 apex 落在 32~43px 且上升早期躲开地刺左坡——rel=4(apex 35.7)t=7 蹭坡 2.6px,rel=6(apex 44.7)t=11 擦垂刺尖 0.6px,只有 rel=5(apex 38.9)同时满足(j2 x16 夹缝);j7 顶层 x52 夹缝则要 rel=6。松键短跳是玩家的连续技巧,采样必须覆盖这两帧。
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- **fy 规范化(canon)**:jump/fall 返回的落点常比地面高零点几 px(如 1535.5),与精确落点 1536 落进同一个 3px 桶——先占桶者赢,走链被错位几 px 的跳链顶掉,芝麻窗口翻转(加 rel=6 后 j2 状态数反而从 1572 暴跌到 80 的根因)。`push()` 里按 canStand 门控把 fy 吸附到 32 倍数(真实游戏重力下一帧即按到底)。
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- 状态桶 3px:6px 桶会把"贴右腰 1~3px"的起拍/落点窗量化吞掉(j2 连续三段因此误判不可达)。
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- 其余:`check.mjs` 格式校验、`save-test.mjs` 存档点、`key-test.mjs` 按键语义(R=回存档点 / Backspace=整关重来)、`smoke.mjs`、`dom-smoke.mjs`。
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- 本地预览:`python3 -m http.server 8123`(ES module 必须走 HTTP,file:// 打不开)。
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